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Unity3D引擎处理纹理:不论你导入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。(美术资源规范:贴图长宽应为4的倍数) 不同平台的图集格式选择方案(TextureImporterFormat): Android: RGB Compressed ETC1 4 bits+Alpha(方形) iOS: RGB Compressed PVRTC 4 bits+Alpha(方形) 所以图集需要设置为方形。 对于非方形的纹理: Android: 低画质:RGB Compressed ETC2 4 bits(非透明)/RGBA Compressed ETC2 8 bits(透明) 中画质:RGBA 16 bits 高画质: RGBA 32 bits ETC2 的格式理论上只在OpenGL ES 3.0 的设备上被支持,而在不被支持的设备上则会内部自动转成 RGBA32/ARGB32的格式,这对于 RGBA Compressed ETC2 8bits 的纹理就是放大了 4 倍。 iOS: 低画质:RGBA 16 bits 高画质: RGBA 32 bits 纹理资源方面的问题除了尺寸外,纹理格式、Mipmap设置和Read&Write功能 格式修改代码: TextureImporter import = AssetImporter.GetAtPath(path) as TextureImporter; AssetDatabase.ImportAsset(path);
分离Alpha通道及合并图集两张贴图的Shader可以参考。
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